Vindecarea de violența comportamentală indusă de jocurile digitale

Manualul de diagnostic şi clasificare statistică a tulburărilor mintale, ediţia a V-a, (DSM V - 2013, 2016 – în limba română), constatând timpul tot mai larg pe care îl petrece omul contemporan în compania tehnologiei digitale şi, în mod deosebit tinerii - în compania jocurilor video, cu efecte puternice, la nivel somatic şi psihic, a introdus, în premieră, în inventarul afecţiunilor mintale dependeţa comportamentală de jocurile de pe calculator. Alte dependenţe, la fel de puternice, precum: dependenţa de internet, de telefoane şi smartphone, de reţelele de socializare, tablete, bloguri, pornografie, etc, se află, potrivit DSM V, în curs de cercetare.

Referitor la USA, aprecierile de dată recentă arată că 46% din populaţia americană suferă de diferite forme de dependenţă de internet, jocuri, muncă, cumpărături, sport, sex, etc. 48% dintre studenţii aparţinând unui eşantion larg, reprezentativ, au recunoscut că sunt dependenţi de internet, iar alţi 40% se situau la limita dependenţei, adică erau potenţiali dependenţi. Când au fost solicitaţi să aprecieze relaţia lor cu internetul, majoritatea lor s-a referit la cosnecinţele negative ale utilizării lui excesive, explicând că viaţa lor personală, relaţiile de familie şi cele sociale, activitatea, munca au avut de suferit din cauza timpului mare petrecut online[1].

China, însă, încă din anul 2010, a diagnosticat dependenţa de internet a fi cea mai mare ameninţare pentru sănătatea publică, înfiinţând, deja, peste 400 de clinici de dezintoxicare, în care sunt trataţi sute de mii de tineri.

Jean-Claude Larchet, în lucrarea sa Captivi în internet, menţionează un studiu american recent, în care se arată că un tânăr care se uită, în medie, la televizor două ore pe zi, este expus, într-un an, la peste 10.000 de scene de violenţă, iar o altă cercetare, efectuată recent în Franţa, arată că telespectatorii vizionează, în medie, două crime şi 10 acte de violenţă, pe oră, iar pentru o persoană, care se uită în medie 3 ore şi 30 de minute, ceea ce constituie o medie europeană, într-un an poate urmări 2.600 de crime şi 13.000 de acte de violenţă[2].

În anii 2015 şi 2015, atât Asociaţia Americană de Psihologie, cât şi Academia Americană de Pediatrie, pe baza a peste 400 de studii inventariate, au lansat, public, un avertisment puternic, referitor la urmările negative, pe care le pot avea expunerea la violenţă în mass-media, între care gânduri şi emoţii negative, disfuncţionale, comportamente agresive, furie, răzbunare, prin diminuarea emoţiile pozitive, între care empatia şi compasiunea.

Dmitri Avdeev îl citează pe psihologiul militar american David Rosseman, care arăta că jocurile digitale, având ca temă războiul, au fost create pentru antrenarea militarilor americani, pentru luptele reale. Acestea erau adevărate simulatoare. În momentul în care militarii au participat pe diferite câmpuri de luptă, nu a mai fost nevoie de aceste simulatoare, pentru că au luptat şi au ucis, în mod real. Însă, în mod paradoxal, jocurile violente nu au dispărut, ci, dimpotrivă, creatorii lor le-au upgradat, le-au dezvoltat, oferindu-le nu militarilor, spre antrenare, nici adulţilor, ci copiilor. Iar efectele constatate sunt dintre cele mai grave: o sporire a agresivităţii[3].

La nivel global, se apreciază că între 5-15% din actele de agresivitate şi violenţă au originea în programele TV şi jocurile video. Un interesant şi recent experiment, efectuat în SUA, cu ajutorul tehnicii de rezonanţă magnetică funcţională, a demostrat că, la persoanele care urmăreau un program violent, erau activate aceleaşi reţele neuronale, ca la persoanele implicate în mod rea, în acte de violenţă. Efectele violenţei televizate sunt şi mai grave, ele acţionând asupra zonei corticale a memoriei de lungă durată şi inscripţionându-se în creierul uman, cât asupra celei activate în situaţiile de stres posttraumatic, ceea ce măreşte amprentele şi efectele ei, la nivelul cortexului uman. Acest experiment arată că actele de violenţă vizionate au aceleaşi efecte asupra memoriei umane, ca şi actele reale la care ar fi supusă respectiva persoană, efectele lor fiind cu atât mai grave, cu cât vârsta persoanei expuse este mai mică şi, implicit, incapabilă să dezvolte sau să folosească mecanisme specifice de diminuare şi eliminare a efectelor ei. Alte cercetări au arătat că acei copii care au fost expuşi abuziv, la vârsta de 8 ani, unor scene abuzive de violenţă, prin intermediul imaginilor din filme, emisiuni sau jocuri, aveau un comportament agresiv la vârsta de 18 ani.

Cercetătorii care au studiat tiparele jocurilor video susceptibile de a produce adicţie, au identificat că obiectivele acestor sunt: realizabile (pe care jucătorul le poate împlini, ceea ce îi oferă un sentiment reuşită) şi foarte bine definite, existând ţinte clar precizate şi într-o permanentă progresie; măsurabile, fiecare oferind un scor, la fiecare etapă; gradate, existând scopuri imediate, ce conduc la un nivel superior; oferă feedback sau chiar microfeedback, prin premii imaginare, sunete, aplauze, punctaj; deşi au un format infinit, putând fi accesate oricând, de oriunde, sunt etapizate, iar fiecare etapă este limitată în timp, ceea ce presează jucătorul să se înscrie în timpul cronometrat de un ticăit de fundal, ceea ce creşte dinamismul şi suspansul; realizabile, nivelul de dificultate crescând progresiv şi oferind senzaţia succesului, chiar şi parţial; nu sunt plictisitoare, ci permanent provocatoare; sunt sigure, din punct de vedere emoţional, greşelile nefiind taxate; sunt active; oferă recompense variate, prin stimuli vizuali şi auditivi, pe care experienţele reale nu le pot oferi în aceeaşi cantitate şi cu aceeaşi uşurinţă[4]. Toate acestea îi dau jucătorului încredere în sine, în capacitatea şi abilităţile personale, provocând-l să continue jocul, să forţeze limitele.

În privinţa atracţiei exercitate de jocurile video, Nicolas Carr, în lucrarea Cuşca de sticlă, explică faptul că „pentru a stăpâni un joc video, un jucător trebuie să se lupte cu provocări de o dificultate tot mai mare, forţându-şi mereu limitele talentului. Fiecare misiune are un obiectiv, există recompense pentru rezultate bune, iar feedbackul (chiar şi cel constând într-o fântână de sânge) este imediat şi deseori visecral. Jocurile promovează o stare de concentrare, inspirându-i pe jucători să repete unele manevre dificile, până când le devin o a doua natură. Abilităţile pe care le învaţă un jucător pot fi triviale – cum să manipuleze un instrument de control din plastic pentru a conduce o căruţă imaginară peste un pod fictiv -, dar ele sunt învăţate riguros, iar jucătorul le poate exersa din nou într-o misiune ulterioară, ori când redeschide jocul. Va deveni expert şi se va distra de minune pe drum”[5].

Atunci când se referă la violenţa din mass-media şi din jocurile video, specialiştii identifică următoarele cinci trăsături negative esenţiale ale acesteia: infractorii sunt fascinanţi, conducând la dorinţa de identificare cu ei şi cu actele lor; violenţa este răsplătită, fie că a fost folosită pentru salvarea imaginară a lumii, fie pur demonstrativ, eroii bucurându-se de admiraţie; violenţa este justificată, ca salvând sau protejând lumea; violenţa protagoniştilor nu are urmări, ceea ce îi desensibilizează pe jucători şi, totodată, creşte pragul de expunere şi de sensibilitate la violenţă; este incitantă, ducând la o stimulare fizică şi, combinată cu o muzică antrenantă, poate derapa în cuvinte, gesturi şi acte de agresivitate.

În literatura de profil, sunt identificate trei feluri de jocuri: de acţiune, de strategie şi jocurile bazate pe un proces. La întrebarea de ce ne plac jocurile video sau de ce copiii şi adolescenţii sunt atât de atraşi de acestea, uneori până la dependenţă, studiile arată că ele exercită o putere de atracţie extradordinară, în baza a două teorii: teoria expunerii selective şi cea a întrebuinţării şi a gratificării. Cea dintâi constată că omul îşi formează anumite opinii, pe care apoi le întăreşte, selectând doar acele convingeri care sunt în congruenţă cu părerile sau convingerile sale. În cazul nostru este vorba de revenirea compulsivă la formele media favorite. Cea de a doua teorii, a gratificării, se referă la multitudinea de premii virtuale pe care le primeşte persoana dependentă, cea mai mare parte de natură emoţională, dar cu efecte profunde, la nivelul întregii persoane.

În privinţa comportamentelor jucătorilor, sunt identificare nouă tipologii sau arhetipuri de jucători şi moduri de implicare în jocuri: Competitorul – cel care doreşte să fie mai bun decât alţi jucători. Exploratorul – care testează limitele universului jocului, pentru a fi primul care descoperă ceea ce alţii încă nu ştiu. Colecţionarul – vrea să  acumuleze cât mai multe lucruri prin intermediul jocului. Ambiţiosul – doreşte să arate că este permanent mai bun, să avanseze în grad, în timp, pentru a câştiga cele mai multe campionate de-a lungul timpului. Glumeţul – caută distracţia, să se bucure de aspectele sociale ale jocului. Directorul – urmăreşte să ia conducerea, să organizeze şi să orchestreze evenimente. Povestitorul – are ca interes să creeze şi să trăiască într-o lume alternativă despre care să alcătuiască o poveste inspirată specială. Artistul – este preocupat să ofere un spectacol. Meşteşugarul – vrea să îşi demonstreze abilităţile practice, dirijând construcţii[6].

Ele sunt, adesea, combinate, restrângând motivele pentru care oamenii joacă jocuri vidla şase: motive: competiţia, depăşirea provocărilor, deţinerea controlului, explorarea, aspectul social şi stimularea fiziologică[7]. În ultimă instanţă, atracţia lor stă în dorinţa de competiţie, specifică băieţilor şi depăşirea provocărilor.

Dintre punctele de atracţie şi plăcere, ce oferă bucurie şi recompensă, sunt demonstrate: puterea suspansului, formatul lor infinit şi faptul că rulează 24 de ore din 24 de ore şi put fi activate oricând şi de oriunde, la orice oră din zi şi din noapte, spre deosebire de jocurile tradiţionale, de altă dată, care se desfăşurau după un program; nu au capitole sau sesiuni finale, pentru că ele nu se termină practic niciodată. Ele atrag prin aşa-numitele „aproape victorii”, care nu sunt nimic altceva decât eşecuri depline, feedbackul social. Ele sunt foarte confortabile, putând fi accesate oriunde, inclusiv în propria cameră, în pat, atrag şi leagă mintea de ele, oferindu-i o gamificare şi recompensă virtuală.

În depistarea acestor dependenţe, Manualul de diagnostic şi clasificare statistică a tulburărilor mintale, ediţia a V-a, (DSM V) foloseşte 9 criterii de diagnosticare:

1. Preocuparea excesivă, obsesivă, compulsivă, legată de jocuri;

2. Simptome ale sevrajului, precum anxietatea, iritabilitatea, tristeţea, în cazul în care dorinţa de a avea acees la aceste jocuri nu poate fi împlinită;

3. Un nivel crescut de toleranţă la jocuri;

4. Tentative nereuşite de a renunţa la ele sau de a limita timpul afectat lor;

5. Pierderea interesului faţă de alte activităţi, care altădată pasionau respectiva persoană, fiind adevărate hobby-uri;

6. Continuarea utilizării lor excesive, chiar şi în cazul conştientizării existeneţei dependenţei;

7. Inducerea în eroare a altora, cu privire la timpul alocat acestora, persoana dependentă minţind că le-a alocat un timp mai scurt;

8. Folosirea jocurilor pentru a elimina dispoziţia proastă;

9. Punerea în pericol şi chiar pierderea unei relaţii semnificative, a unei oportunităţi, a serviciului, a prietenilor şi chiar a familiei.

Întrunirea a cinci din aceste nouă criterii arată o dependenţă sau adicţie şi faptul că este vorba despre o persoană dependentă sau o personalitate adictivă.

Fără a intra în prea multe detalii referitoare la politicile şi scopurile reale ale producătorilor acestora, psihoterapeuţii şi psihiatri care luptă la înlăturarea acestor dependenţe, vorbesc despre un interes material sau financiar preponderent, iar pentru obţinerea unor profituri cât mai mari, despre studii de piaţă, de aşa-zisă ajustare a detaliilor, ce au legătură cu biologia şi mecanismele activării dorinţei şi ale plăcerii, ale motivaţiei şi recompensei, cu sporirea producerii de dopamină, în zona tegmentară ventrală, dopamina fiind hormonul plăcerii, al angajamentului şi al recompensei.

Legat de mecanismul creării dependenţei, neurobiologii explică astfel modul de indicerere a acestuia: „La început, pe măsură ce creierul transformă valul de dopamină în plăcere, beneficiile par semnificativ mai mari decât dezavantajele. Da, în curând, creierul va interpreta acest flux ca fiind o greşeală, producând din ce în ce mai puţină dopamină. Singura modalitate de a ajunge iar la intensitatea primei doze este amplificarea cantităţii drogului sau a experienţei – să pariezi mai mulţi bani, să prizezi mai multă cocaină sau să petreci mai mult timp jucând un joc mai captivant. Pe măsură ce creierul îşi dezvoltă toleranţa, zonele care produc dopamină se restrâng, iar minimile dintre fiecare doză se reduc din ce în ce mai mult. În loc să producă o cantitate sănătoasă de dopamină, cantitate care cândva inspira optimism şi mulţumire, în raport cu micile plăceri, aceste regiuni rămân inactive, până când sunt din nou suprastimulate. Dependenţele sunt atât de plăcute, încât creierul face două lucruri: întâi, produce mai puţină dopamină pentru a stăvili valul de euforie şi apoi, când dispare sursa acelei euforii, se luptă să se descurce cu faptul că acum produce mult mai puţină dopamină decât obişnuia odată. Şi aşa continuă ciclul, pe măsură ce dependentul tot caută sura dependenţei sale, iar creierul răspunde prin producţia din ce în ce mai slabă de dopamină după fiecare doză”[8].

Aceiaşi specialişti, referindu-se la modul de influenţare şi transmitere a violenţei din mass-media şi jocuri, la copil, fac referire la mai multe teorii: teoria social-cognitivă, potrivit căreia un copil învaţă să se comporte pe două căi: din propria sa experienţă şi din observarea comportamentului celorlalţi; teoria desensibilizării, conform căreia, cu cât este vizionată mai des şi o cantitate tot mai mare de violenţă, cu atât sufletul dependentului se obişnuieşte mai mult cu ea, ceea ce provoacă diminuarea inhibiţiilor cu privire la aceasta, precum şi insensibilitate faţă de gravitatea ei, iar în mod practic, afişarea sau provocarea ei.

Specialiştii mai fac referire la teoria tiparelor cognitive, care arată că, de la vârstele cele mai fragede, copiii îşi însuşesc unele tipare după care vor acţiona toată viaţă, în baza acestor şabloane; la teoria amorsajului, care a constatat că neocortexul uman are la bază reţele sau magistrale neuronale, incluzând, la rândul lor, nişte noduri sau ancore, sub forma gândurilor, emoţiilor, acţiuni, stocate în memoria de durată şi care sunt activate de anumite evenimente, imagini, experienţe. Un tipar violent, va conduce la amorsarea sau declanşarea unui comportament agresiv.

Este invocată şi teoria transferului de excitaţie, potrivit căreia un nivel ridicat de agresivitate are nevoie de o perioadă refractară sau de calmare mai mare, iar cu cât persoana expusă are o vârstă mai mică şi un aparat psihic mai vulnerabil, cu atât revenirea la realitate este mai îndelungată şi mai grea, ca dintr-o transă. Toate acestea alcătuiesc un model general al agresivităţii, în care factorii individuali sau de temperament, cei ambientali şi situaţionali pot colabora în declanşarea unor accese sau pusee de agresivitate, fiziologic, cognitiv şi afectivă.

Mai mult chiar, studiile de specialitate demonstrează că expunerea nu doar la site-uri ce au conţinuturi agresive, dar însuşi faptul de a consuma în exces tehnologie digitală, ceea ce îl privează pe om de relaţiile personale, directe, izolându-l şi însingurându-l, conduce la o diminuare drastică a empatiei. Adam Alter menţionează, în lucrarea sa Irezistibil. Dependenţa de tehnologie şi afacerile din spatele ei, o analiză care a inventariat 72 de studii care au arătat, unamim, că, între 1979-2009, empatia s-a diminuat substanţial în rândul studenţilor americani şi nu numai, ca urmare a ataşării lor de mecanismele reci, fără sentimente. Tinerii de azi sunt tot mai puţin dispuşi să „intre în pielea” altora, să privească lucrurile din perspectiva acestora, şi, în consecinţă, să empatizeze cu ei şi să îi înţeleagă. Una din trei adolescentele de azi spune că persoanele de vârsta ei sunt răutăcioase, iar când le-au fost arătate fotografiile unor persoane triste, nu au reuşit să le distingă adevărata stare sufletească, spunând că sunt pur şi simpli îmbufnate sau morocănoase[9].

Dincolo de descoperirea aşa-numiţilor „neuroni oglindă”, în baza cărora oamenii rezonează şi empatizează, copiindu-şi unii altora stările sufleteşti, este bine cunoscut şi probat faptul că empatia este o calitate care se dezvoltă în compania altor persoane, prin relaţionare şi contact direct cu ele. Din acest motiv, copiii şi persoanele care petrec mult timp alături încep să îşi „citească” stările sufleteşti unii altora, cu uşurinţă, după cum aceasta aptitudine importantă pentru viaţa socială şi personală se atrofiază, dacă nu este exersată.

Cu toate acestea, studii elaborate şi argmentate, arată că violenţa din mass-media şi jocuri digitale are un efect slab, până la moderat asupra copiilor, doar un mic segment, între de aproximativ 5% dintre copii şi adolescenţii cu un comportament agresiv sau trăind în medii violente degenerând în acte antisociale. Aşadar, un aspect pozitiv, ce trebuie subliniat, este acela că nu toţi copiii sau adolescenţii care consumă jocuri video se vor dezvolta, imediat sau mai târziu o agresivitate ridicată. Doar o categorie mică rămâne conectată la aceste jocuri, dezvoltând un comportament obsesiv şi compulsiv, agresiv şi violent. Aceştia prezintă tulburarea comportamentală de jocurile de pe internet.

Mai multe metaanalize au demonstrat legătura dintre imaginile violente şi comportamentul agresiv, constatându-se o interdependenţă între acestea: pe de o parte, imaginile agresive stimulează violenţa umană, după cum şi persoanele cu un temperament violent vor căuta să vizioneze şi să urmărească programe, imagini şi jocuri în care este prezentă violenţa.

Alte efecte generale, întâlnite ca şi în cazul celorlalte cyber-dependenţe, la nivel fizic, intelectual şi afectiv, constatate, sunt: obezitatea, privarea de somn, datorată atracţiei exercitate de mijloacele digitale; afecţiuni ale vederii, dar şi ale posturii şi ale coloanei vertebrale, diminuarea capacităţii de atenţie şi de concentrare, afectarea limbajului şi a gândirii.

Jocurile virtuale sunt, totodată, cronofage, răpind timpul care ar trebui consacrat temelor, lecturilor, jocurilor reale, dialogurilor şi comunicării, sportului şi mişcării, trăirea reală, cu scopul îmbunătăţirii experientelor de viaţă a evenimentelor şi situaţiilor concrete.

Totuşi, nu trebuie să trecem cu vederea nici aspectele pozitive ale acestora, cele mai invocate fiind: dezvoltarea acuităţii vizuale şi a coordonării dintre mână şi imagine, viteză de reacţie sporită, o capacitate de identificare mai rapidă a soluţiilor şi de asumare a unor comportamente virtuale.

Chiar şi abordările din perspectiva psihopedagogiei creştine, făcute de autori cu profunde preocupări duhovniceşti, evidenţiază unele efecte benefice ale utilizării raţionale a jocurilor video: „Există și jocuri de dezvoltare, care îi învață pe copii să îmbine culorile, să reconstituie în memorie desene, să compună obiecte din figuri geometrice, etc. Calculatorul îl ajută pe copil să învețe să citească, să studieze limbile străine. Există enciclopedii pe calculator, care îi adu copilului cunoștințe într-o formă de joc interesant. De o largă popularitate se bucură așa-numitele cărți interactive, care amintesc de casetele cu povești preferate, dar care includ de asemenea jocuri care antrenează mintea și atenția, care îți propun să îndeplinești diferite exerciții interesante pentru dezvoltarea deprinderii de a citi, care îi familiarizează pe tinerii utilizatori cu limba engleză”[10].

Suzanne Villieres, psiholog de origine franceză, într-un volum sugestiv intitulat Trucuri psihologice pentru părinți. Cum să ne educăm copilul (9-12 ani)[11], propune părinţilor următoarele strategii de control al activităţilor desfăşurate în spaţiul virtual:

1.Conștientizarea, din partecopilului a faptului că jocurile video și computerul sunt o parte indisociabilă din viața copiilor noștri și că ar fi inutil să încercăm să îi privăm de acestea.

2. Cunoaşterea faptului că jocurile video prezintă și efecte benefice garantate, dar și efecte negative, asociate în special utilizării abuzive.

3. Controlarea duratei de folosire a PC, pentru a evita situația în care acesta ajunge să-și petreacă tot timpul liber în fața ecranului, în detrimentul altor activități realizate alături de familie sau prieteni.

4. Aşezarea PC-ului într-o încăpere situată central în locuința dumneavoastră, dar nu  în camera copilului (fapt ce ar favoriza utilizarea excesivă, izolarea și dependența).

5. În locul interzicerii accesului la internet și la jocurile video, trebuie cultivată stabilirea unor reguli clare cu privire la orele și şi conţinuturile permise (nu înainte de a-și scrie temele, nu înainte de culcare, etc).

6. Supravegherea paginillor web, pe care le vizitează copilul și mesajele pe care le primește.

7. Păstraresa vigilenţei, din pasrtea părinţilor, pentru a detecta apariția oricărui semn care indică dependența de calculator la copil: izolare, tulburări ale somnului, iritabilitate sau plictiseală, atunci când nu poate să joace jocuri, scăderea randamentului școlar, etc;

8. În cazul în care părinţii constată  dependenţa sau utilizare excesivă a PC-ului, este indicată solicitarea ajutorul specializat: educatori, psihologi, psihoterapeuţi, psihiatri[12].

Cunoscând şi pericolele la care predispun unele jocuri video, specialiştii, ca un mijloc de prevenire a dezvoltării agresivităţii şi a dependenţei digitale, propun ca soluţii  eficiente: o relaţionare de durată, mai intensă şi mai eficientă cu copiii, încercând să le înţelegem probleme de dezvoltare, preocupările şi interesele lor, frământările şi neliniştile prin care trec, în speranţa contribuirii la depăşirea lor constructivă şi cu învăţăminte profunde pentru viaţă; supravegherea şi limitarea timpilor de expunere faţă de ele; selectarea treptată a conţinuturilor lor, glisând, treptat, spre cele de strategie; cultivarea jocurilor reale, individuale şi colective sau de echipă; interacţiunile faţă către faţă; descoperirea bucuriilor pe care le oferă natura sau acele „fascinaţii calme”, mult mai folositoare şi cu reverberaţii profunde şi de durată asupra sufletului; dezvoltarea abilităţilor de a-şi conduce singuri viaţa, către o ţintă, cu un scop şi într-un sens profund pozitiv şi folositor în plan spiritual. 

Aceasta înseamnă a avea un proiect clar şi înalt de viaţă, incluzând obiective imediate, medii şi îndepărtate, iar, în cadrul acestuia, acordarea unei importanţe deosebite unui program de viaţă duhovnicească, având la bază credinţa şi rugăciunea, lupta împotriva păcatelor şi practicarea virtuţilor creştine, toate acestea, în ascultare de un duhovnic iscusit, în universul real şi bogat al iubirii de Dumnezeu şi de semeni.

 

[1] Adam ALTER, Irezistibil. Dependenţa de tehnologie şi afacerile din spatele ei, traducere din engleză de Emilia Vasiliu, Editura Publica, Bucureşti, 2017, p. 38.

[2] Jean-Claude LARCHET, Captivi în internet, în româneşte de Marinela Bojin, Editura Sophia, Bucureşti, 2018, p. 146.

[3] Dmitri AVDEEV, Tulburările psihice şi patologia Duhului, traducere din limba rusă Denis Chiriac, DOXOLOGIA, 2018, pp. 40-41.

[4] Lucy Jo PALLADINO, Copiii în epoca dependenţei de tehnologie. Noile dispozitive digitale şi riscurile utilizării lor excesive, traducere de Miruna Andriescu, POLIROM, Iaşi, 2015, pp. 141-142.

[5] Nicolas CARR, Cuşca de sticlă. Automatizarea şi noi, traducere din engleză de Vasile Decu, PUBLICA, Bucureşti, 2014, pp. 205-206.

[6] Patti M. VALKENBURG, Jessica TAYLOR PIOTROWSKI, Generaţia digitală şi dependenţa de media, traducere: Luiza Mohonea, Editura Niculescu, Bucureşti, 2018, p. 215.

[7] Ibidem, p. 216.

[8] Adam ALTER, op. cit., p. 83.

[9] Ibidem, p. 52.

[10] Tatiana L. ȘIȘOVA, Probleme și dificultăți în educația copiilor. Îndrumar pentru părinți, traducere din limba rusă: pr. Crețu Nicolae, Editura SOPHIA, București, 2012, p. 375.

[11] Traducere de Andra Hâncu și Gabriel Cheșcu, POLIROM, 2012.

[12] Suzanne VALLIERES, Trucuri psihologice pentru părinți. Cum să ne educăm copilul (9-12 ani), traducere de Andra Hâncu și Gabriel Cheșcu, POLIROM, 2012, pp. 55-56.

De la același autor

Ultimele din categorie